Le jeu en général et le jeu vidéo en particulier sont de puissants outils d’éducation et d’apprentissage largement ignorés voire, quand ils sont utilisés, le plus souvent mal compris. Il s’agit donc de les découvrir, de les comprendre et de les utiliser pour apprendre.
Considéré, à tort, comme une sous-culture, il nous permet d’interroger notre rapport au savoir, à la culture et à l’apprentissage.
Par ailleurs, il met le joueur en confiance face à l’action, il privilégie un rapport positif à l’erreur qui devient alors une possibilité de se mettre en mouvement vers l’apprentissage. Enfin, il offre aussi une porte d’entrée dans les savoirs abstraits, en particulier ceux de la philosophie.
Objectifs
- Il s’agit d’utiliser les jeux vidéo comme un outil d’apprentissage, un outil pour verbaliser des concepts et mettre en application des savoir-faire.
- Au-delà des préjugés sur le média, découvrir des jeux différents et une utilisation pédagogique de ceux-ci.
Contenu
Cet atelier de trois jours vise à :
- découvrir les jeux vidéo dans toute leur variété au-delà des blockbusters,
- pratiquer ensemble une pédagogie active avec ces jeux,
- mettre en pratique ces apprentissages dans la coconstruction de séquences pédagogiques directement utilisables ensuite.
Modalité pédagogique
- Nous travaillerons en commun certaines animations qui nous permettront d’aborder des thématiques telles que la philosophie, la citoyenneté, le pacifisme, la coopération…
- Nous travaillerons ensuite à partir de thématiques proposées par les participants.
Public
Formateurs, animateurs, sensibilisateurs, coordinateurs, agents d’accueil, travailleurs sociaux, etc.
L’atelier peut accueillir jusque 15 personnes.
Intervenant
Julien Annart est détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr’J.
Chroniqueur à la RTBF, il écrit aussi pour divers sites et revues depuis 2007, essentiellement à propos du retrogaming et de philosophie dans les jeux vidéo.
Depuis 2014, il travaille au sein de FOr’J, une fédération de maisons de jeunes, autour d’animations, d’évènements et de dossiers qui utilisent les jeux vidéo dans un cadre pédagogique, culturel ou créatif auprès de toutes les institutions liées à la jeunesse et à la formation.